3DGS Family (3DGS 家族)
Status: v1 — 带立场的初稿. Hyperparams 标 UNVERIFIED. TL;DR: 3D Gaussian Splatting 是终于让 photoreal radiance field 跑进机器人感知预算的表示。对空间智能真正重要的并非 2023 SIGGRAPH 原文一篇 — 而是四个衍生分支(动态、SLAM 耦合、抗锯齿、蒸馏),它们把一个渲染器变成了能用的场景表示。为什么 3DGS 在空间智能场景下替代了 NeRF
NeRF 是对的想法(continuous radiance field),但包在错的实现里(MLP-per-ray,每个场景训练数小时,且对几何工具不透明)。3DGS 保留了 differentiable rendering 契约,但把 MLP 换成显式的一组 anisotropic gaussians,在 screen space 做 rasterize。就是这一个改动让该表示对具身 AI 可用:训练从数小时降到几分钟(消费级 GPU),渲染在桌面级显卡上达 100+ FPS,并且 — 这是关键 — gaussians 是显式 primitive,你可以检查、编辑、剪枝,并传给下游 policy。2024 年悄悄迁移的机器人团队,追的并不是 photoreal video;他们追的是一种能在控制环路内活下来的场景表示。对具身 AI 重要的 4 个衍生分支
- Dynamic (4D-GS lineage) — 加上时间。让该表示能覆盖 demo 过程中物体会动的 manipulation 场景,而不仅是静态房间。
- SLAM-coupled (GS-SLAM lineage) — 从移动相机在线构建 gaussian set。这是从 “post-hoc reconstruction” 到 “live spatial map” 的桥梁。
- Anti-aliased (Mip-Splatting) — 修复一个静默失败模式:vanilla 3DGS 在 drone 和 AR headset 实际穿越的尺度范围下看起来很糟。
- Original 3DGS — 仍是值得先读的 baseline;其他几篇都是在补它的某个已知漏洞。
crossing/representation-migration/,不在这里。
Contents
Boundary
本目录是 3DGS 谱系的 per-method 解构。不覆盖:- Cross-representation 对比(3DGS vs feed-forward 3D vs voxel grids)→
crossing/representation-migration/ - Feed-forward 3D (VGGT, DUSt3R, π³) →
foundations/feed-forward-3d/ - VLA policy 如何把 gaussian 场景作为 action feature 消费 →
bridge-to-vla/feature-cloud-to-action.md - Per-embodiment 部署笔记(drone-side 3DGS, manipulation-side 3DGS)→
embodiments/<emb>/